Tekken 8 - キャラ対策

seedlingLast update on 2026-08-14
Download .md

Tekken 8 - キャラ対策

原則、ニーナを使用、1P側(左側)として、相手キャラへの対策を記述している。 他のキャラを使用した場合は、特記なければ同様の効果が得られるかどうかまでは不明。

キャラ対策

アスカ

  1. LPLPLK (上中中) G-5f
    1. アスカ側の選択肢、当て身、紫雲(G-9)、左横歩き
    2. ガード後は、6WK 1発止めで様子見。もし紫雲ならコンボへ。当身なら通常ヒット。最速なら左横にも通常ヒット。
  2. レイジため
    1. バク転1回すればスカせる。ただし、最速でレイジを出されると当たってしまう。

アズセナ

  1. ティフォントレノ(6RK[RKRP])、ティフォンカノン(6RK[RKLK])
    1. 1発目ガード後、右横移動でどちらも回避可能
  2. グランデコンボ(3LPRKLP)、グランデコンボ・フルボディ(3LPRK[LPRP])
    1. 2発目ガード後、一瞬しゃがみで両対応。
    2. その後は、3入れ投げ(11f)が簡単。上段ならpunish、中段は確定しない(G -10f)。
    3. リベルタドールへの派生の時は、がんばる
  3. タコネスドリップ (9RK)
    1. フラヒ
    2. ガードで+8f もらえる
    3. ガード後、アズセナ側は、クロース・エンカウンター(9LP)、リベルタドール(6WK)、バックダッシュ(立ちガード)が選択肢
    4. 対策としては、アホキック(3RK)、4RK(9LPに対してカウンター)、投げが直接的な選択肢
    5. 左横移動すると、9LPをスカせる

6RK (ホーミング中段キック) 派生

  • 1発目ガード後
    • 生ローがおそらくキャラ共通の対策(ニーナだとR&B出し切りで+6f)
    • 上段がかわせるライトー持ちはそれ
  • アズセナ側は、1発止め下段捌きを仕込めたり、背向けに移行できたりする
  • 6RKRK 派生のみ横移動で回避できないが、2発めはしゃがめる

アリサ

  1. ダブルオーバーライド > ブート移行
    1. 4RKRK > RK: 膝x2 バク転してしゃがみ(ブート) > 中下の2択
    2. ダブルオーバーライドをガードできれば、ブート移行しようが何しようが、ディバインが確定
    3. なお、双掌破は届かない
    4. ダブルオーバーライドをガード後、横移動で様子見し、シェイクしても良い
  2. サイクロンミキサー
    1. 3LPLPRP - 中、上、上 > デストロイフォーム
    2. 1発目がヒットでもガードでも、2発目はしゃがめて浮かせることが可能
    3. 2発目の持続は長い。しゃがみでスカした場合に反撃を入れようとするとガードになる場合多し。
    4. 上半身の回転を見てからでも何とかなる気がしてきた
    5. 1発目ヒット
      1. 2発目しゃがめる
    6. 1発目ガード
      1. 返し技
      2. 右横 (左横は追従されヒットされる)
      3. しゃがみ
      4. RPLK
      5. スウェー
  3. スピアフィッシング
    1. 立ち途中LPRPLK - 肘(中段)、パンチ(上段)、キック(中段)
    2. 2発目がしゃがめる

ヴィクター

  1. 前RPRP(?) 刀をぐるぐる回して2回当ててくるやつ。ガード-14f。6WKLPを返す。
  2. 「シャイニン」で刀を振り上げるコンボ始動技。ガード-16f。4LP+RKを返す。距離があくため、右アッパーは避けられる。
  3. 右アッパー。ガード-14f。
  4. 「ブラー」とか言って、短距離でナイフを振るやつ(たぶんWP)。ガード-9f。毎回はともかく、投げてやれ!
  5. 「リセッ」もガード-9f。

エディ

  1. 逆立ち(バナネイラ)移行
    1. 移行技(LKLKなど)をガード後
      1. クリーク2発か、2LK派生か
      2. マンジンガレベル1以上のとき、下段を出すと返し技が自動で出てくる。LPLP6で逆立ちしたとき、2LKで潰そうとするのは悪手だが、LKLKのときは間に合う。
      3. エディ側逆立ち中、4LKでバックステップ中段を出してくるのと、投げ

カズヤ

  1. 奪命拳 (中段パンチ, 6n23WP) G-6
    1. 左歩きで避けられる
  2. ダッシュ最速風神拳
    1. 左歩きで避けられる (右横だと追いかけられる)
  3. 奈落旋風
    1. 両横に強いから、がんばってしゃがむ!!!
  4. デビルフィスト (中段パンチ, 66RP) G-12
    1. 両横歩きで避けられる

キング

  1. ヨシ!してからのスライディングガード後、立ち途中WK(ディバインキャノン)が確定する
  2. 掌底アッパー~投げ掴み LP > RP > LP > RP+LK
    1. 3発目を右横移動で回避できる
    2. 4発目の投げ抜けはRP
  3. ジャイアントスイングとシャイニングウィザードの区別
    1. 掴まれてから、脚が地についていればジャイスイ。脚が浮いていればシャイニング。
    2. 腕の広がり方で識別できるらしい…
    3. 掴まれる前での判別はできない。まったく同じモーションであるため。自キャラをしゃがませての投げ抜け練習すら出来ず、投げられて覚えることになる。

クニミツ

返し技

発生5f、11fまで継続(持続時間は6f)。アパスト双掌破は双掌破が取られる。

右アッパー

ガード時クニミツ側-14f

刹那駆け

楔雪前入れ(6RK6)の刹那駆け移行 RK派生は、1発止めで背向け。2発目を出すとジャンステ攻撃となる。

膝をガード後

ガード後の行動LP (上)RP (中)LK (下)RK (中)WP (H)WK (jump)左投げ両手投げ
しゃがパン
右横移動
ワンツー
RKRK✅⚡✅⚡✅⚡✅⚡✅⚡
立ちガード+9f+8f/+13f

[!info] 凡例

  • ✅ - こちらが勝つ
  • ✅⚡ - こちらの攻撃がカウンターヒットする
  • フレーム - こちら側として表記(+なら受け側が有利)

背向け

  1. 影撫で斬りRKRP 背向け (ガード時クニミツ-3f)
    1. こちらは 3RK を打つと派生技は全部潰せる。以下、潰した後の追加対応が必要なもの。
    2. RP派生(上段パワクラ)でカツーン音がしたら、しゃがみ、浮かせてあげる.
    3. WK派生(返し技)で変なイフェクトが発生したら、動かないこと!クニミツ側が勝手にスカる。
  2. てんにんか 6WK 背向け (ガード時クニミツ-5f)
  3. 雹落 3K 背向け (ガード時クニミツ-2f)
  4. 裏天楼 4RKLK
    1. 1発止めで背向け移行
    2. LK派生、3RKで割り込もうとするとカウンターをとられ、クニミツ側のコンボルート。こちらの返し技でとれる。
    3. 背向け移行(クニミツ側-8f)、3RKで割り込み可能

華遁

  1. LPLPWP : クニミツ側G-7f、Hit+6f
    1. 全ての派生は右横歩きでスカせる。ガード、ヒット両方で。
    2. LPLPLP : 右横で回避不可。2発目ガード後、10f技が当たる。
    3. LPLPRP、LPLPRK: 右横で回避可能。
    4. まとめ: 右横で回避するか、(LP派生のみ) RPLKで迎撃するかの2択。 1回目右横で回避、2回目はRPLKで迎撃か?相手がちゃんと調べている前提ならば。
  2. RPRPWP :
    1. フレームとしてはLPLPと同様。調べてすらいない。

ガード不能

  1. 天遁 7RP
    1. ガード不能 (消えて上から降ってくる)
    2. 「奥義」と聞こえたら、横移動すること!

クマ、パンダ

  1. 666WPの突進をガードしたら、右横ガードが安定。66 のダッシュを見てから右横できるとなお良い。(他キャラ対策もそう)
  2. サーモンハンティング(G -4f)は、ガードしたらレッスイが安定。クマパン側の心理として、ガードさせたらパワクラを狙っているとのこと。こちらはカウンターが取れる。(読みあいはそこから)
  • 666WP 連携対策 : ガードしたら右横移動が良い。次点でパワクラを打つ(フレームで投げにも勝てる)。
    • 666WP -> 666WP : 2回連続
    • 666WP -> 1LPRP(ダブルワイルドビンタ)
      • ためなし - 右横移動中、1発目を見てからリフトアッパーするか、そのままガードして13fまでの確定反撃を入れるか
      • 少しため - 右横移動ガードで、1発目を見てから右アッパー、もしくは、逆アイボ。逆アイボはミスが怖い。
      • 最大ため - 右横移動ガード、もしくは、右歩き。右歩きだと背面が取れる。
    • 666WP2(ハンティングスタイルへ移行) -> WP (熊ちゃぶ台返し)
      • 666WPガード後、アホキック(2RK)なら入る。アパストは(男性キャラだと)入らない。
      • 最速リフトアッパーは負けて浮いてしまう
      • 右横移動ガードで15f有利。逆アイボはミスが怖い。右アッパーは届かない場合がある。ということで、4LPRKが良さそう。BBBでも良し。次点で4WKWP。
    • 666WP -> 4WP (熊エックス)
      • 熊エックスはガードできたら8f有利。確定反撃は無し。
  • 1RP+LK サーモンハンティング -> 4LP (パワクラ)
    • サーモンハンティングをガードしたら+12f有利。ただし、ノックバックにより先端ガードすると確定反撃がスカる。
    • クマパン側はパワクラを打ちたい → こちらはレッグスイープを打つとカウンターが取れる

クライヴ

  1. 666RP6~フェニックスシフト (スラッシュの一種で剣を水平に突き刺してくる)
    1. S3 アップデート
    2. 666RP6 をガードした時点で、こちら4F有利となっていた。他のフェニックスシフトと同様の対策が可能。
    3. 15Fで浮かせるか、6WKLPでヒート移行するか。調子の悪いときはアパスト。
  2. 立ち途中RK6~フェニックスシフト
    1. フェニックスシフト移行してから、右アッパーや逆アイボで割り込める
    2. フレームがきつい場合は、6WKLP。
  3. 剣をぐるぐる大振りするやつ
    1. 2発目ガードできたら、しゃがむ。しゃがパン不可。
    2. 4発か5発で打ち止めで、フェニックスシフトする。打ち止め時間にディバインで割り込める。

ジャック

  1. ヘルプレス 3LP+LK … 覆い被さってくる特殊投げ
    1. しゃがみでガード可能
    2. ガードで10f有利だけど、しゃがみパンチはヒットしない。ジャック側の起き上がりで読みあい。
    3. ガードで12f有利になるときもあるけど、何故かは不明(キャラか?)。状況はどっちにしろ同じ。

シャヒーン

  1. 地上で大きく蹴上げるやつ : シャヒーン側-15Fで、逆アイボが入る
  2. ニーナでいうWKのホーミングは、0F。少し距離が離れるため、一度目は相手のその後の動作をみて、2度目以降は攻めるか守るか決めていい。

ジュン

  1. 出雲(LPRPRPや、8RPなど) > LK派生をガード後、後蹴腿(6RP+LK)の対策として、LK派生後にルーイナスヒールが良さそう。カウンターが取れる。もし、後蹴腿の代わりに返し技であっても通常ヒットし、ガードされても±0fとなる。
    1. 後蹴腿はパンチ捌きありのコンボ始動技。LK派生後に双掌破を含むパンチ系を出すと捌かれてしまう。
    2. ルーイナスヒールをディバインキャノンにすると後蹴腿にフレームで勝ち浮かせられるが、返し技には取られてしまう。
    3. 次点の対策は、3入れ右投げによる白消し。LK派生のガード側は6f有利であり、コマ投げも余裕で入る。
  2. 出雲対策
    1. しゃがむ
    2. LK派生 - 右横移動でスカせるが、少し離れる。そして、なかなかシビア。もし、ディバインキャノンを打つならちょっと待ってからにすること。スカした直後に打つと、別の技に化ける。
  3. 神柱 6LK (派生あり、カウンターで浮かせられる)
    1. ガード側9f有利だけど、ジュン側は当て身やパンチ捌き付の技を置いているときがある
    2. 下段を返すと、おそらく次からは紫雲を打ってくる
    3. 当て身読みなら、投げが通る
    4. RP (出雲)派生はホーミング
    5. 派生を出されるようになると、ワケガワカラン!!!
  4. 紫雲 2WK
    1. ガード側+6f
    2. ガードできても、ジュン側は当て身などを仕込んでいる可能性がある

デビル仁

  1. 紫雲
    1. 中、上の2発。ガード-15Fのため、浮かせられる。

ドラグノフ

  1. ヘイルスライサー~スニーク (しゃがみ中3LP > RK) : S3 update
    1. ヘルスライサー自体はガード-13Fで確定反撃可能。ガード時は派生しない。
    2. スニーク後、横移動で回避できるのはLPのみ、LK派生の下段は見てからガード。つまり、基本は立ちガードで良い。基本的に割り込んではいけない。どうしても割り込みたいなら10F技で。
    3. スニーク後の派生は、しゃがパンでLP、RP、RKは潰せる。LK、WKは相打ち。WPは一方的に負ける。ただし、WKの相打ちはドラグノフ側が大幅有利っぽい。
    4. 派生をガード時(ドラ側フレーム)
      1. LP : -8F
      2. RP : -14F
      3. WP(肩) : -14F
      4. LK(スライディング) : -16F
      5. RK(踵落とし) : +7F
      6. WK(膝) : -13F
  2. トスアップダウン~イヤーカップ~スニーク派生 (4RK > RP3_)
    1. ヘイル スライサーとは異なり、2発目までガードできれば横移動で派生を回避できる。
    2. スニーク後の派生ガード時はヘイルスライサーと同様。

ニーナ

  1. R&B
    1. 1発目ヒット
      1. 2発目出し切り、2発目キャンセル横移動(左右)
        1. 2発目しゃがんでから、立ち途中LKが全ての択に対応
        2. 最速でシェイクを出そうが、立ち途中LKのほうが早い。横歩き移動も同様にこちらが早い。
        3. 画面がカクカクで不安な場合は、生ローが安定。ただしダメージ低い。

1発目ガード時、2発目をしゃがめる

  1. 3LKRP
  2. 6LK
  3. R&B
  4. wsRKLK
  5. wsLPWP
  6. 4WKWP
  7. 2LKRK (1発目ヒットでもしゃがめる)
  8. 2RPRP

2発目ガード時、3発目をしゃがめる

  1. LPRPLP
  2. 3LPRPLP
  3. LPRPRK
  4. 3LPRPRK

ファラン

  1. ヴォルカノン (中・上のキック)
    1. 2発目をしゃがむ!
  2. 右拳の振り下ろし ガード側4F不利
    1. ファランの2択展開
    2. ワンツー、BBB を打つ → ファランのデカい選択肢に勝てる
    3. ガードで様子見 →
    4. 投げは良くない。ジャンステ使われるとお手上げ。とはいえ、パワクラには勝てる。
    5. 横移動してみるのも手。

フェン

    1. 左横で避けられる (浮かせろ!)

ポール

  1. ショートアッパー~スウェー派生(3LK4~)
    1. 右横移動、3RP で全部対応できる。ポール側がほぼ最速の場合に限る。
    2. しっかり横移動してからでOK
    3. 3 入れはこころもち長目が良い。下段派生を捌くことができる。
    4. とはいえ、入れ込みといえば入れ込みのため、ポール側がディレイ(スウェー時間)を多めにとると、うまくいかない。
  2. 疾風崩撃、疾風鉄騎
    1. 1発目の肘をガード後、右横歩きがベストで、右横移動でも大抵OK。左横だと避けれる場合と、避けられない場合があり不安定。右横が安定。
    2. 崩撃ガードで+12F
    3. 鉄騎ガードで+19Fとなり、ディバインが届く
    4. 崩撃ジャストの技は、上段。横移動は間に合わず、ガードすると-1F。
  3. ヒート中の崩拳ため
    1. 横移動で躱せる。ためをちょっとでも見たら横移動。
  4. てつざんこう
    1. ディバインで浮く

ミアリズ

  1. スラッシュ~棒につかまるやつ
    1. たぶん、スラッシュをガードできたら、ジャブで撃ち落とせる。

リディア

  1. 66RP および派生
    1. 66RPガードしたらしゃがみパンチが基本
    2. リディアがパワクラ派生(たぶんLP)を打っていたら、コンと音がして立ち途中RPが確定する
    3. 66RPガード時、ジャブでLK派生を潰せる。しゃがみだとヒットになってしまう(はず)。
    4. パワクラを立ちガードしたあとは、その後の派生を3LPで全て割り込める。

リリ

  1. バックフリップ派生
    2) 3RK でおそらく全部の派生に勝てる (バックフリップ~ガードは無理かも。未検証)
    1. リリ背向けRP派生(パワクラ)に3RKを返し、punishされないキャラ:ニーナ、アズセナ
    2. 背向けパワクラ(RP派生) -> 3RKのノックバックでリリ側RP派生がスカ。ディバインを入れ込み可能。
    3. 下段派生、LK(しゃがみホーミング)、WP(テンペスト)にも勝てる
    4. バックフリップ出し切りは、空中ヒット。ディバインで追撃可能で、トルネード移行する。
    5. 右横移動~ガードで全対応可能なキャラ:
      1. アリサ

リロイ

  • 構え移行技を覚える

構え後、ガードできたら有利な技

3入れの投げ、右アッパーを入れる

  1. 左ショートフック
  2. 右ちょん蹴り

WARNING

下段蹴り > パンチの連携 1発目ヒットされたら、2発目も連続ヒットする。 こちらは大幅不利。次のチャンスを待つこと!

構え移行、ガード出来ていたら有利な技

3入れ投げ、もしくは、2LKRP

  1. パンチ~蹴り~構え

レイナ

レイナ66RP派生 Ver.1.08

No.コマンド特徴ジャブしゃがぱん3投げ右横6WPRPLK
1LP, RPパワクラ×××
2RP最速××
3WP金剛へ派生
4LKヒート発動の蹴り相打ち××相打ち
5RKジャンステ××
6WK下段ホーミング××××
7LP+RP投げ××

TIP

RPLK、ワンハイ、下段捌き、ワンツー、しゃがぱんの順でリターンが良い なお、ラグが酷いときや自信が無いときは、しゃがぱんが安定である。ヒットさせたら詰めていってリターンを取りに行くのが安全

レイヴン

1RP 派生 (背向け)

WP (パワクラ)派生にこちら3RKでノックバック。相手はスカで、ディバインを入れ込み可能。リリのバックフリップ派生と同じ状況となる。 音ゲー感覚で、3RKのパワクラに当たっている音が聞こえたら、ディバインを出せばよい。

レオ

  1. 肘金鶏
    1. ガード後
      1. 左歩き

      2. ちょい左横しゃがみガード→立ちガード

        1. RP派生がしゃがめる程度の横移動としゃがみのタイミングになる

        2. 遅い下段はしゃがみガードを継続し、ジャンステだったら立ちガードにする

        3. 進歩(3入れの前ステ)派生は、なんとかする(よくわからん)

ロウ

  1. しゃがぱんサマー(G -15f)
    1. ガードしたら確定反撃をしっかりと!
  2. がまん → アパストやワンツーを打ちたいとき、相手はすでに仕込み終わってる