Tekken 8 におけるコンボの作り方
自分のコンボを考えたい、あるいは、既存のコンボをちょっと変えたい人向け。 なおかつ、長文でも大丈夫なひとへ。
この文章はアプローチが悪い気もするから、いずれ直そうと思う。
コンボの中身
まずはコンボの内容を分割して説明したい。 概ね下図のような順でコンボは進んでいく。
graph TD
A[1: コンボ始動技がヒットする] --> B[2: 拾える技を当てる]
B --> C[3: 継続技を当てる...N回]
C --> C
C --> D[4: トルネード技を当てる]
D --> E[5: 〆技を当てる]
E --> F[6: 追撃]
個々の説明:
- 何はともあれ、コンボ”始動技”を当てる。右アッパー、ライトーなど。
- コンボとなる技、ここでは”拾う(拾い技)“と表現する技を当てる。
- コンボが継続するように技を当てていく。これは何回か技を当てることができる。ここでは”継続技”と表現する。
- 相手がトルネード状態となる”トルネード技”を当てる
- “〆技”を当てる
- 可能なら追撃する。
WARNING
用語については、独自のものなので注意されたい。他の場所では通じない可能性がある。 “拾う” については、相手が空中に浮いている間、相手が地上に落ちる前に、こちらの攻撃を当てる行為から、ついている名称だと思う。
始動技
ここでは右アッパーや、ライトーなど、ヒットした相手が空中に浮く技を扱う。 下段捌きなど、トルネード状態へ直ちに推移する技は、そのうち。
拾い技
始動技がヒットしたことを見極めて、相手の距離、高さ、軸、体格に見合った技を選択する。 コンボ中に当てた技は、補正がかかり、どんどんダメージが低くなっていくため、最初に大ダメージを与える技を選択したい。
例えば、アスカなら右アッパー後、大ダメージを与える66RKを当てたいが、コマンドの入力に時間がかかるし、ヒットさせるには相手は高く浮いている必要もある。始動技のヒット確認と合わせると、せっかく始動技を当てたのに落としてしまう可能性が頭に浮かぶ。 自分の技術力や熟練度も考え、妥協した技も選択肢となる。
継続技
先に書いたようにコンボ中、技をヒットさせる都度、ダメージは低くなっていく。また、相手はヒットバックにより自キャラとの距離が開いていく。 ヒットバックの距離は、ヒットさせた技によって異なる。例えば、ニーナであればヘルブリンガーを当てると、相手は遠くに飛んでいく。 こういったことを考慮し、なるべく大ダメージを与える技を先に当てる。距離が開いていく都度、届くものへと推移していく。 ぎりぎりトルネード技がヒットする距離となるまで、継続技をヒットさせ続け、ダメージ量を稼ぎたい。
トルネード技
コンボ中に1度だけ、相手をトルネード状態にできる。その技を選択する。 コンボ中、一度だけ、相手との距離を詰められると考えたい。ヒットバック距離はリセットされず、離れていく一方となる。 また、壁が近い場合は、トルネード技を選択せず、壁へ叩きつける技も考慮されたい。
〆技
大抵は大ダメージを与える技を選択する。 もしかすると、早々にトルネード技を当て、〆技を2段、あるいは、3段技とすることも検討されたい。
追撃
可能なら、追撃したい。 例えば、〆技でダメージは低いが地面へ叩きつけ、ダウン攻撃で2択を迫るなど。代表的なところでは、キングやアーマーキングのダウン投げ、各種キャラが持つ踏みつけが該当する。 なぜ追撃したいかといえば、補正がリセットされ100%のダメージ量を与えられるからである。可能な限り大ダメージを狙いたい。
具体的には?
キャラクター毎に固有の内容となる。 自キャラの技の性質について下記のように大まかに分類し、コンボパーツを考えると良いかもしれない。性質は、複数を持ち合わせていると、とても使い勝手が良い。
- 大ダメージを与えられる技
- 大ダメージを与えられても、相手が遠くに吹っ飛んでいく技は、〆技になり得るが、拾い技や継続技にはなりにくい。ただし、壁へ届きそうな場合に使える可能性もある。
- 遠方まで届く技
- 地面へ叩きつける技
- 出の早い技 (コマンド入力からヒットまでの時間が短い技)
- 相手が高くても当たる技
- 相手が低くても当たる技
- キャンセルを含めて派生技、派生行動の出る技
- 前方へ移動できる技があると、コンボの継続性が良くなるし、運ぶ距離も稼げる
- 相手の軸ずれを修正できる技(キャラ共通としてはヒートダッシュ)
- 入力が簡単、難しい
- キャラ限定
- プルシェンコ(きりもみ)やられ
- 相手が中程度の高さで、長時間浮いている状況を作り出せる
仲間内に辞書のようなひとが居れば頼るのも手ではある。出が早くて遠くまで届く技って何かあったっけ?などと聞いてみるなど。
ニーナの場合
- 大ダメージ、〆
- 236RKLKWP
- 236RP
- 6WP
- 66LK
- 大ダメージ
- 9RK
- 9LK
- 236LP
- 66RP
- 遠方
- 236LP
- 6RK
- WK
- 大ジャンプ着地RK
- 地面へ叩きつける
- LP+RK
- 出の早い技
- 3LP派生
- 3LK派生
- 2RKLP
- 軸修正
- 236LP
R&B(2RKLP) は、当ててもダメージが低い代わりに、そこそこの移動距離、地面すれすれでも当たる性質を持っている。 R&Bがダッシュしても当たらないようになると、そのコンボは継続不能と判断しても良い可能性が出てくる。また、これが拾い技となっているケースでは、最大限に妥協している。ダメージは低くてもコンボを継続するほうがマシだと。
ニーナっぽい挙動だと
- シェイク~スウェー~ハンティング(横移動中LP > 後ろ入れ > 9RK)
- クリーク~スウェー~サイドステップスタッブ(3LKRP1RP)
- クリーク~横移動~シェイク~掌握ステップ~フラ(3LKRP8LP6LP)
- シェイク~スウェー~キャンセル横移動~シェイク~スウェー~ハンティング(横移動中LP > 後ろ入れ > 奥移動中LP > 後ろ入れ > 9RK)
- 奥移動でスウェーをキャンセルして、次のシェイクを早く出せるようにしている
詳しくは ニーナのコンボ