Tekken 8 - ニーナ - コンボ

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Tekken 8 - ニーナ - コンボ

💪 コンボレシピ

浮かせた後、『フェイタルシュート~前ステップ>トゥースマ(WK6_RK)』を選択する場合、前ステップは伸ばし気味、RK後のダッシュはほんの少しで良い。

基本レシピ

浮かせ技 > ハンティング1発(9RK) > クリーク2発~左横移動(3LKRP8) > シェイク~スウェー~SSS(LP1RP) > 66 > スワロウテイル(6RPLPLK) > 66 > 締め

トルネード後の締め

アイボ(LP+RK)~掌握ステップ(6)~サイドスリップ(LK)
アイボ(LP+RK)~掌握ステップ(6)~顎切り(RP)
1RP > 236RP

3RP(15f)、2WK(18f)、立ち途中WK(18f)

基本レシピで良い。

ヒートをコンボ中に発動するなら、トルネード後、1RP > HB > 1RP > 6WP6(ヒートダッシュ) > 66WP(ちょいため) が最大になる。

ヒートダッシュ発動は、236RP6 でも良い。基礎ダメージは1高くなるが、補正によって6WP6と同じ値になる。好きなほうを使えば良し。

4LP+RK(15f)

シャオユウ、クマ、パンダには、『4LP+RK > 9RK > 9LK』 とすると、9LK がスカる。よって、9LKはスキップすると良い。
通常サイズのキャラにおいても、横ずれでスカる可能性が高い。3RPと同様のコンボが成立しない。

  1. 236LP > 6RP > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP4_RK >> 66 > 236RKLKWP : 77dmg

    1. 女性だと最後の締めが不安定。よって、666LKRK が代替先で 73dmg。9LK > 3LKRP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 67dmg, 左右ずれOK。シャオユウOK。
    2. 締めは 1RP > 6WP で良い。
  2. 9RK > 3LKRP6LP > 3LKRPLK >> 1RP > 6WP : 74dmg

    1. 簡単だけど正面だけ。
  3. 9RK > 2RKLP > 2RPRP >> 236RKLKWP : 63dmg, 左右ずれ安定

  4. 9RK > 2RKLP > 4LPRK >> 236RKLKWP : 63dmg, 左右ずれ安定

  5. 9RK > 3LKRP > 3LKRP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 73dmg, 左ずれOK。右ずれ不可。

    右ずれ

  6. 8LP4_RP > 3LKRP4_RP > 1WK >> 1RP > 6WP : 71dmg

  7. 8LP4_RP > 3LKRPLK >> 1PR > 6WP : 65dmg

9RPLP

  1. シェイクx3 > スウェー > ハンティング > クリーク > 掌握ステップ伸ばし > ディバイン
  2. キャラ限定: 66RP6LP > 66 > 3LKRP1RP > 66 > 3LKRP1RK >>
    1. おそらく最大(フラコンを使わない場合)
    2. サンセット、あるいは、その後のクリークが不安定。カムラム相手が一番やりやすい。
    3. クマ、パンダは66RPがヒットしないため、不可。
  3. 安定: シェイク > スウェー > ハンティング >

S1 情報

  1. 1RP > 236LP > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP4_RK >> 66 > 236RKLKWP : 83dmg
  2. 236LP > 6RP > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP4_RK >> 66 > 236RKLKWP : 79dmg
  3. 8LP4_RP > 3LKRP4_RP > 1WK >> 1RP > 6WP : 74dmg
  4. 8 LP 4 > 9RK > 3LKRP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 72dmg
  5. 8(or 2) LP 4 > 1RP > 3LKRP > 3LKRP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 71dmg
  6. 66 > 9LK > 3LKRP 4 > RK >> 66 > WK 6 > 236RKLKWP : 69dmg
  7. 66 > 9LK > 3LKRP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 67dmg

9LP

  1. 立ち途中LP > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP4_RK >> 66 > 236RKLKWP : 72dmg
  2. 66 > 9LK > 3LKRP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 69dmg, 難しい
  3. 立ち途中LP > 3LKRP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 66dmg

214RK

214RKヒット時点でトルネード状態になっている。だから、ダメージを稼げない。
下段捌きと同じ。

  1. 1RP > 3LKRP1RP > 66 > 3LKRP1RP > 66WP :
  2. 236LP > 3LKRP1RP > 66 > 3LKRP1RP > 66WP :
  3. 66 > (横移動) LP 4 > 9RK > 3LKRP 6 > RKLKWP : 62dmg
  4. 236LP > 3LKRP 8 > LP6 > RKLKWP : 61dmg

横移動RP

  1. WK6_RK > 66 > 3LKRP1_RP > 3LKRP1_RK >> 66 > LP+RK6_ 追撃へ : 71dmg
    1. シャオユウ相手に、左右どちらも30~45度くらいなら安定し、90度(真横)だとスカる
  2. 3RP > 236LP > 6RP > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP4_RK >> 66 > 1RP > 6WP : 74dmg
    1. シャオユウの右横から入る。
  3. 236LP > 236LP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 65dmg, 左右共通。密着横移動くらいの角度でOK。

螺旋双破

RP派生で銃を打っておけばOK しゃがむなら別の派生で。

カウンターヒット

6LK(CH)

  1. 8LP4 > 9RK > 3LKRP1_RP > 6RPLPLK >> 66 > 1RP > 66 > LP+RK(6) : 88dmg
  2. 236LP > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP4_RK >> 66 > 236RKLKWP : 87dmg
  3. 8LP4 > 8LP4 > 9RK > 3LKRPLK >> 236RKLKWP : 83dmg, シェイクは奥移動2回で良い(1P側)
  4. 8LP4 > 8LP4 > 9RK > 3LKRP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 87dmg
  5. 8LP4 > 9RK > 3LKRP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 84dmg
  6. 236LP > 236LP > 236LP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 83dmg
  7. 236LP > 236LP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 82dmg
  8. 9LK > 3LKRP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 81dmg

66LK(CH)

ダッシュ9LKで拾えない、大ジャンプRKで拾えるけど再現困難

  1. 236LP > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP4_RK >> 66 > 236RKLKWP : 83dmg
  2. 236LP > 236LP > 236LP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 83dmg
  3. 66 > 3LKRP 8 > LP 4 > 9RK > 3LKRPLK >> 236RKLKWP : 80dmg
  4. 236LP > 3LKRP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 77dmg
  5. 2RP > wsLP > 3LKRP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 76dmg

23RK or 3WK (CH)

CH時点でトルネードとなる (シーズン2のどこか以降)

  1. 66 > 9RK > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP1_RP > 66LK : 70dmg
  2. 1RP(CH)
  3. 8LP4 > 9RK > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP1_RK >> 66 > 1RP > 236RP : 76dmg
  4. 8LP4 > 9RK > 3LKRP1_RP > 6RPLPLK >> 66 > 1RP > 236RP : 77dmg
    1. 壁が遠いとき、最後1RP後はアイボ6入れ2択

236LP(CH)

  1. 66 > 9RK > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP1_RK >> 66 > 236RKLKWP : 82dmg
  2. 6RK8 > LP4 > 9RK > 3LKRP4 > 4WKLK >> 66 > 1RP > 236RP : 80dmg
    1. 締めは双掌破でも同じダメージ。アギト切りのほうが、よく飛んでくれる。
    2. 6RKの横移動は左へ。右だとスカりやすい。
  3. 大ジャンプRK > 3LKRP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP

8RK(CH)

  1. 9LK > 3LKRP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 74dmg
    1. クマを9LKで拾うのは難しい(無理かも)

4RK(CH)

  1. 4LP+RK が繋がる。

66RK(CH)

右受け身では拾えない。

  1. 左受け身(LP) > 2RKLP > 3LKRP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 76dmg
  2. 左受け身(LP) > 2RKLP > 3LKRPLK >> 236RKLKWP : 72dmg

236LK(CH)

  1. 2RP > wsLP > 3LKRP1RP > 3LKRP1RK >> 1RP > 6WP :
  2. 3LKRP 8 > LP 4 > 9RK > 3LKRPLK >> 236RKLKWP : 72dmg
  3. 3LKRP > 3LKRP > 4WKLK >> 236RKLKWP : 66dmg
  4. 2RKLP > 3LKRP > 6RPLPLK >> 236RKLKWP : 62dmg

横移動RKRP

  1. おおむね下段捌きと同じ。こちらは少し遠くに飛んでいく。RKRP が2発だからか。
  2. 66 > 9LK > 3LKRP1_RP > 3LKRP1_RK : 67dmg
  3. 66 > 9LK > 3LKRP1_RP > 66LK : 65dmg
  4. 236LP > 6RP > 3LKRP1_RP > 66WP : 64dmg
  5. 1RP > 236LP > 3LKRP6_WP : 62dmg

LPRPRK or 3LKRPRK (3発目CH)

  1. 1RP > 3LKRP6LP > 3LKRPLK >> 1RP > 6WP, 80dmg
  2. WK6_RK > 66 > 3LKRP1_RP > 3LKRP1_RK >> 66 > LP+RK6_ 追撃へ : 82dmg
    1. S3 シャオユウ相手に安定するっぽい
    2. WK6の前ステップは少し伸ばし気味が良い
    3. WK6_RK 直後の前ダッシュは、ほんの少しで良い
  3. 初段シェイクは少し離れると不安定のため、やめたほうが良い

過去作と比較してCHで浮かなくなったもの

  1. 横移動RK単体(CH) … RP派生まで出し切るとコンボへ。
  2. RK(CH) … 相手は立ちガードか、しゃがみガードの2択になる。
    1. ただし、RKRK2発目カウンターヒットで、相手キャラによってはR&Bで拾えてコンボ可能。

背面 (相手の頭がこちら)

  1. 3LKRPLK > 9RK > 3LKRP1_RP > 2RPRP >> 66 > LP+RK6 > 締め
    1. S3 対応
    2. 空中コンボで70dmgくらい。全部当たれば100くらい 3.
  2. (3RP) > 3LKRP (左横移動) > LP1(シェイク~スウェー) > 1RP > 2RPRP >> 66 > 9LP > 23RK or 3WK
    1. v1.07 対応
    2. キャラか角度でスカり易い
    3. 最後の締め、スカルス→レッスイが確定
    4. コツ1:締め直前の前ダッシュは、相手に密接するまでやるとレッスイが当たる。ダッシュが短いと後ろ後転で避けられる。
    5. コツ2 : シェイクは左横から出すこと!右横から出すと座高の高いキャラはレッスイがスカる
    6. トルネードは2RPRPが安定で、クリーク~1RKだと不安定
    7. クマ、パンダはレッスイがスカるため別のコンボが良い
      1. どうやら重心(へそ)から首までが長いキャラは、キャラ同士の当たり判定は首、技のヒット判定はへそにあることで、起き上がりが相対的に早くなると思われる

下段捌き

トルネード済みの扱い。 S3 対応済み。

  1. 9RK > 3LPRP6LP > 3LKRP1RP > 66LK: 46dmg
    1. 簡単
    2. 締めはアイボでも可で、アイボ~前ステ~顎なら66dmg
    3. アパストで拾っている理由は、クリークだとスカるキャラや軸が多いから
  2. WK6RK > 66 > 3LKRP1RP > 66 > 3LKRP1RP > 66LK: 50dmg
    1. WK6RK のトゥースマッシュは、伸ばしてから打つと、その後が安定する
    2. トゥースマッシュ後は最速で良さそう
  3. 66RP6LP > 66 > 3LKRP1RP > 66 > 3LKRP > 66LK: 47dmg
    1. ヘルブリ後のダッシュはちょっとで良い
    2. カッコイイ以外のメリットが無く、激しく難しい
    3. キャラ限定。どこかでスカるか、スカりやすい。カムラム相手がおそらく一番簡単。

シェイクで拾うのはダメ。相手との距離によってはスカる。

スライディングガード後

Law などのスライディングをガードしたら。

  1. wsRK >
    1. 安定
  2. wsLP >
    1. wsLP はスカりやすい
  3. 9LK >
    1. 9LK はスカりやすい

2026-3-29

  • S3開幕1週間経過
  • 壁はアイボで落として2択が強い(エンプレスヒール or アギト/66WP最大ため)

2025-03-09

  • コンボ中、トルネード後に壁 > クリーク2発 > アイボ(叩きつけ) > 2択
  • 相手の正しい選択肢は、後方起き上がり。後方起き上がり後、立ちガードするか、しゃがみガードするかの2択
  • 相手の横転は間に合わない
  • こちらの追い打ち選択肢は、
    • 中段
      • 66WP 最大ため → 寝っぱなしにヒット、後方起き上がり以外にヒット、立ちガードされての+8f
      • 66RK → 後方かつ立ち上がりされると-17f。そのほかの選択肢に勝つ。
      • ルーイナスヒール → 弱い(クマ、パンダのダウン中WP攻撃が間に合わず、ノーマルヒットになる。カウンターにならず旨味は少ない。)
    • 下段
      • ヒールストローク(1LK): 17dmg, ガードされて-13f。
      • エンプレスヒール: 16dmg, ガードされると-17f。過去作のように連続ヒットは無理。
      • シットスピンキック: エンプレスヒールと同様

2024-09-15

  • トルネード時点で壁のヒット数
    • 1発(1WKなど) - シェイク・キャンセル・アパスト双掌破
    • 2発(4WKRKなど) - アパスト双掌破
    • 3発(クリーク~ディバインなど) - ワンツー双掌破
    • 例: 2WK(壁強) > 1WK だと1発と数えるはず
    • 特例1: トルネードでたまに壁に高く張り付くとき、+1発当てられる
    • 特例2: トルネードでたまに低い位置に張り付くとき、-1発になる

おそらくシステム上は、壁ヒット数かダメージで、落下速度が速くなり、トルネードである程度高さが回復っていう計算だろうと推測 とはいえ、計算式は非公開なので、実践としては前述のヒット数でカウントするのが現実的と思われる

2024-09-13 WK などで壁強 → 4WKLK → シェイク4 → 6(前入れでキャンセル) → ワンツー双掌破 ※ シェイクは8(上)でキャンセルすると、最速の入力で良い。上入れをしない場合、タイミングになる。

2024-05-05 壁消費0→クリーク(3LKRP)→双掌破→めくりネタor掌握ステップn択 クリーク→アイボリー(LP+RK)→66WP最大タメor下段の2択

壁消費1→シェイク掌握横キャンセル(横移動LP4→8☆)→ワンツー双掌破(LPRPWP)

アパスト双掌破(3LPRPWP)

壁消費2→ワンツー双掌破

1WK で壁の高い位置に押し付け。トルネードなし。

コンボ2WKからの総ダメージ備考
RKLK39
9RK > RKLK51床にたたきつける。床破壊目的ならこれ。そうでなければ、相手はすぐ起き上がれるため、追撃はできない。
9RK > 2LKRKLK49有利フレームが一番多い。追撃可能。※1
9RK > 3LPRPWP49
9RK > 3LKRP 6 > RP56少し横にずれるため、逃げられやすい
9RK > 3LKRP > 6WP56硬直が長いため攻め継続はやめたほうが良い。
9RK > 4WKWP48銃を撃ちたいときに。硬直は長い。
9RK > LKRK48有利フレームは多め。追撃可能。
9RK > 3LKRPRK49有利フレームは少な目。追撃はぎりぎり入る。

※1: ルーイナスヒール、ジグソーヒール、66LK、アギト切りが確定。その場攻撃されたなら、ルーイナスならカウンターヒットする。いずれの攻撃も寝っぱなしにヒットする。

2WK で壁の高い位置に押し付け。トルネードを途中で付与する。

コンボ2WKからの総ダメージ備考
9RK > 4WKLK >> LKRK58追撃可能。※2
9RK > 4WKLK >> 4WKLK58相手はすぐ立てる(ガードできる)
9RK > 4WKLK >> 3LPRPWP66相手はすぐ立てる(ガードできる)

※2: こちらの追撃は、ルーイナスヒールで16dmg(80%)になる。

壁際

壁に近い場所でコンボ始動技がヒットしたものの、通常のコンボが難しい状況

レッグスイープCH

レッグスイープのカウンターヒットは、その時点でトルネード済み。

23RK > 8(奥移動) > LP4 (シェイク~スウェー) > LP+RK > 2WK

Tekken 8 - Nina - 壁際レッグスイープCH

エンプレスヒール以外の選択肢

  • アイボ~前ステ~好みの技
  • 66RK (中段、ジャンステ)
  • 8RK (中段、ジャンステ)

スカルスプリッター

9LP > wsWK (立ち途中ディバイン) > 8 (奥移動) > LP4(シェイク~スウェー) > 9LP > 23RK

Tekken 8 - Nina - 壁際スカルスプリッター

シェイクからはスカルスを出すのは最速で。 なお、地面へ叩きつけるならシェイク~アイボのほうが簡単。

ヒートダッシュ

ヒート中次のコマンドでヒートダッシュ(前入れ)を追加入力すると、コンボできる。

  • 236RP アギト切り
  • 6RKRP アコライト
  • 666WP そうしょうせん烈破

上の3つどれか

  • 236LP > 3LKRP8LP1RP > 66 > 3LKRP1RK >> 66 > 1RP > 236RKLKWP
    • 65dmgくらい。たぶん、70以上でるものがある

PAC-PIXELS ステージなどの床を抱え込み肘打ちで割ったあとのコンボを考える。

相手はバウンドした後、こちらに頭を向けるため、通常コンボと異なる。

また、PAC-PIXELS ステージの初期位置は壁に対して斜めであるため、壁コンボをしようとすると相手が壁に弾かれて飛んで行ってしまうため、ダメージも低くなりがち。

  1. 抱え込み肘打ち > バウンド > 6RK8_LP4_1RP > 3LKRP6_WK >> 1RP > LP+RK6 > 任意の追撃: 67dmg
    1. トルネードは立ち途中WKと、1RKは同じダメージ。飛距離もほぼ同じ。
  2. 抱え込み肘打ち > バウンド > 6RK8_LP4_1RP > 3LKRP1_RP > 1WK >> 締め
    1. ステージ中央からだとトルネード後に1RPなどで壁まで届く。PAC-PIXELSの場合。壁まで届いた後は、良いコンボが無いため、アイボで落として2択が良さそう。